應。他重新把鑰匙收起,說道:“嗯……估計得等兩把鑰匙都收齊以後,更新至下一個任務,才會告訴我們該怎麼去恢復封印。”他頓了一下:“事不宜遲,第一次和第二次黑暗降臨的時間間隔是三十分鐘左右,現在距離第二次黑暗過去也已經有十八分鐘了,如果每次的間隔一樣,那我們最好在十二分鐘內趕到那個購物中心,並且擊殺那裡的怪物,否則……”
龍傲旻聽到這兒已帶頭衝了出去,“快!跟上!”他雖無深謀遠慮,但對近前之事還是能推測一二的。要是再遇到強化怪物,上去死磕的無疑還是自己。先前已經被那血屍打怕了,他可不願在進行到這種進度時再領便當。
五人在龍哥的帶領下一路小跑著向南邊去了。惡魔之門所在的廣場上有城市地圖,各個方向的通路都有路牌和路名,所以不用封不覺再指明去路,龍傲旻便很快找到了南十五街的位置。
他們五分鐘跑了一公里,到了購物中心的門口。這是段不長不短的距離,基本上在現實生活中體能正常的人都能完成這個指標,只不過跑完以後得喘上至少兩分鐘才能緩上來。
“居然有電……”龍傲旻顯然是那種在現實生活中可以跑馬拉松的型別,一公里下來像玩兒似的。
這裡得說一個新概念——“非顯性屬性”。
這是一種無處不在,即使在虛擬世界中,也無法被完全量化的屬性。以現在的龍傲旻舉例,作為一個在現實中個人身體素質比較強的玩家,他和其他玩家做完同一件事後的消耗就有差異。與這裡體力最差的女玩家寂寞對比一下,龍傲旻跑完這段路消耗的體能更少,雖然只是十點左右的差距,但這種細微的差異一直到遊戲後期都是存在的。
也就是說,如果體能值上限相同,以同樣的速度持續奔跑直至力竭為止,那龍傲旻就能比寂寞跑得更遠。這就是所謂的非顯性屬性差異。
再舉個例子,比如現實中就會用槍的人,和一個現實中從沒接觸過槍的人作比較,兩人都把射擊專精練到了A級(專精等級A:精湛,有機率自行領悟該系技能,達到此級別時,該系技能發動成功率100%),他們發動一個相同的技能,射擊相同的目標,那麼現實中會用槍的人打出的傷害和準度也許都會略微高一點點,當然這一點點是玩家自己很難察覺到的,只有系統才知道具體差了多少。
隨著遊戲的深入,玩家的綜合能力越來越強,三十級以後就將接近於駭客帝國中那種飛簷走壁,出拳如風的水準,到那時,非顯性屬性的差異將越來越難以察覺。非要給這設定下個定義的話,就是把“才能”也化作一種資源,給予玩家一定的利益。
“和之前的警署一樣,看來和主線任務相關的地方,就會有其他地方所沒有的東西,比如燈光和屍體。”封不覺說道。
“接下來怎麼辦?等怪物衝出來襲擊我們?”王嘆之問道。
“系統怎麼會如此無聊?每次都用同樣的表現手法。”封不覺回道:“進去吧,別指望這兒會有另一隻血屍破牆而出,裡面肯定有什麼別的怪物……”
他帶頭走向了大門,這是一扇向兩側平移的大型玻璃門,此時持續開著,封不覺大刺刺地就邁步進去了。
這購物中心的佔地極大,憑目測很難估計其到底佔了幾畝地,裡面的燈光很明亮,電梯、自動扶梯、乃至自動售貨機等等需要電的裝置全都運轉正常。不過許多貨架遭到了一定程度的破壞。
僅主建築內就有五層樓,有兩部四面透明的圓柱形電梯可上下往來,每一層都有自動扶梯,消防通道看上去也沒有被堵死,裡面應該有普通的樓梯。
從正門進去後,就是一個望不到邊的大型超市,掃描收銀臺足有三十部,像整齊列隊一般,排成一道牆。樓上每一層都有大量的其他店鋪,服裝、餐飲、KtV、桌球房等等……如果時間充裕,玩家們不把這地方搜個遍簡直是對不起自己。
封不覺二話不說,先站到門口的指示牌前,飛快地把每一層主要經營什麼給掃了一遍。但由於這是購物中心,基本應有盡有,反而起到了迷惑作用。
“木之鑰匙會在哪兒呢……賣傢俱的地方?賣玩具的地方?”孤獨也很著急地在出主意。
如果這隊伍裡有五個封不覺,他們此刻八成已經每人包下一層,分頭搞起三光行動了。但問題是,這隊伍裡只有一個封不覺,這世上也只有一個封不覺,分頭行事沒有意義,非但獲取不了最大的利益,還有可能造成危險。
就在封不覺思考計劃之時,忽然間,眾人只覺腳下的地面一震,