,但弱點卻異常明顯,還很容易被玩家看破並集中攻擊;攻擊方式單一,是純粹的物理手段,其攻擊力也未必能將玩家一擊必殺。
而最關鍵的是,周圍的環境基本已經為玩家指明瞭對付它的方法。只有近戰手段的玩家,可以選擇轉身全力逃跑,逃到這怪物追不過去的地段就安全了;而有遠端攻擊手段的玩家,自不必說,就用遠端武器拖延其步伐,放它的風箏,反正這隧洞就這點地方,目標又大,打不中比打中還難。
事實上,如果事先知道FLAG,還是選擇轉身逃跑更輕鬆。因為這怪物最後會在隧洞某處被卡住,完全失去移動能力,那時要擊殺就很方便了。
這種具有引導性的設定,看似讓這戰鬥變得太容易了,其實從系統角度來講,這是合情合理。
像這類明顯藏著某些獎勵或劇情FLAG的隱藏洞窟,系統不可能安排給玩家必死無疑的行進路線。要是這樣的話,還不如直接設計成掉下來就摔死。
所以,當玩家在進入的第一時間就消耗了三分之二的生存值和一定量的體能後,緊接著的一場戰鬥絕不會太難,除非這是喪心病狂的噩夢難度……
吼——
果然,隨著又一聲咆哮,放了這怪物五分鐘風箏的二人,頗為鬱悶地發現……這怪物追著追著,便自己卡進了一處岩石收攏的地方,沒法兒動彈了。(未完待續。如果您喜歡這部作品,歡迎您來起點投推薦票、月票,您的支援,就是我最大的動力。)