但是對於大多數人來說,他們更認同林彥是一個很開拓進取,有銳氣的人。
不然的話,早就想那些早就沉默在歷史塵埃裡的遊戲製作人了。
如果,林彥是那樣的遊戲製作人,怎麼還會有現在這麼奇特的魅力了。
更為關鍵的是,林彥的這種“花心”,對於整個遊戲業界來說,都是十分了不起的。
甚至,在一定程度上,引領了電子遊戲的風潮。
例如,《太空侵略者》推出後,都是這種射擊遊戲,而當《超級馬里奧兄弟》推出後,橫版卷軸平臺跳躍類遊戲,又紅火了好多年的時間。出現了,類似於《魔界村》,《魂鬥羅》,《洛克人》,等等優秀的作品。
而後來推出的即時戰略遊戲,模擬遊戲,還有射擊遊戲。都獲得了很多人的跟風模仿。
當然了,與以前一樣,這些跟風的遊戲,幾乎根本做不過林彥製作的遊戲。按理說,一個新的遊戲分類的第一款遊戲,往往和別的型別相比是含混不清的。因為,對於這些遊戲來說,他們只是一些在原有基礎上,進行微創新的遊戲。他們很可能根本不知道,自己開啟了一個新的遊戲型別。
因此,後面的遊戲,幾乎一定都會比前面的遊戲優秀。因為,他們完整的補完和加強了一個遊戲型別。
如果說,在另一個世界《沙丘》是即時戰略遊戲的始祖的話,那麼《星際爭霸》就是即時戰略的巔峰。
要知道,《星際爭霸》這個遊戲,哪怕是在另一個世界的二零一六年,在韓國的網咖排名當中,都排前十。
要知道,對於遊戲行業來說,一年是一個很長的概念了。畢竟,電子遊戲的歷史才多長時間。
而《星際爭霸》,這種幾乎二十年前推出的遊戲,還佔據主流,很長時間還沒有更新過,還佔主流。這實在是一個很值得說道的成績。
一部分暴雪粉,就是因為暴雪這種精緻的遊戲,還有堪稱完美的遊戲質量,才變成這類粉絲的。
如果從歷史上來看,暴雪這家公司,根本就沒有創造過什麼新的遊戲型別。
最開始還叫做矽與神經鍵的時候,製作的《失落的維京人》,是平臺跳躍遊戲。但是,經過了微創新,就是主角有三個人,每個人有不同的能力,三個人的三個能力,可以設計一些謎題。
讓平臺跳躍遊戲,從一個幾乎只看遊戲玩家手不手殘的遊戲型別,變成了一個需要一些腦力的遊戲了。
而後來的《暗黑破壞神》,基本上也是如此。突破回合制遊戲的桎梏,最後,開拓出一個新的天地。
再後來的《魔獸爭霸》更不用說了,依舊是更風。但是,他們學會了控制資源採集,以及各種兵種中間的對抗。
最後,到《星際爭霸》集大成,每個種族都有每個種族自己的單位,自己的特色。高階別的戰鬥單位,不一定碾壓,而在很多時候,會被那些比較低階的兵種剋制。
就拿《星際爭霸二》來說,蟲族的刺蛇,害怕同樣數量帶衝鋒的叉子,不就是這樣一個道理。
如果把《星際爭霸》的設計原則簡化,就會發現,《星際爭霸》一共有六種對抗。對應石頭剪子布的六種情況。
每一種情況,對抗的方式都不一樣。而資源採集,是可以確定到秒的。在這種條件下,自然整個遊戲,就變成了一個複雜的動態的對抗體系。
例如,騷擾經濟,幾乎是每一個玩家都會做的。因為,只有騷擾了對方的經濟,在同樣的水平下,才有勝利的可能。
而每一個種族,又像是職業一樣,照顧這不同的玩家的特點和性格。
例如,像是人族,就非常講究多線協同。而蟲族則比較側重於偵查,等等……
正是這樣嚴謹的設計,讓這個遊戲,踏上了神壇。
後來暴雪的遊戲,比如說《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》。他們也是能夠找到原型的。
例如《風暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《爐石傳說》的原型,則是各種各樣的卡牌遊戲,至於《守望先鋒》的原型,不能說沒有《軍團要塞二》的成分。
但是,它們都努力做得比原先的遊戲更優秀。當然,也有失敗的例子就是了。
比如說《風暴英雄》它的改造,實際上就是一個錯誤的改造。
雖然說它極大的降低了遊戲的上手難度,但是,簡化的實在是太過了。不過,他們的思路是沒有問題的。
錯就錯在,在《倒塔》和《風暴英雄