統的概念,簡單來說就是同樣的攻擊打在一個瀕死的單位身上然後導致一部分傷害被浪費的情況,在普通的戰鬥中,這種情況是比較少見的,即使出現的話,溢位的傷害也只是很少的一部分,因為正常情況下,玩家的目標通常只有一個,而對於近戰的玩家來說,如果發現同伴的攻擊足以致死,那麼他就不會把攻擊力浪費,如果怪物只剩下1點生命值,那麼就不需要放技能,也是同樣的道理……
但是在某些情況下,傷害溢位則是家常便飯的事情,比如有一個怪物同時進入了上百個弓箭手的攻擊範圍,而這上百個弓箭手都在第一時間出手,而實際上只需要3次攻擊就能結束戰鬥,那麼其中的97攻擊就都白費了,而因為弓箭在空中飛行無法逆向的,所以下一次攻擊也必然會因為這次打空的攻擊而被拖延……(如果是玩T比較有經驗的玩家應該可以理解,把箭塔造的分散是有利於減少這種傷害溢位的……)
簡單來說,射程越是遠,從出手到命中需要的時間越長的職業,那麼傷害溢位的情況也就越是嚴重,而眼前的鳳舞天驕的情況更是如此!
七罪之卷! 第三百四十四章 用計算代替技巧?
毫無疑問的是,這種純遠端的攻�