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第617部分

雲護衛隊的反擊也是隨之展開,而當部分的飛行魔獸和刺客遊俠透過攀巖的方式進入伏擊者的陣地之後,無序而混亂的攻擊很快開始撕扯起伏擊者的戰線……

伏擊這種事情,本身就帶有一定的風險性,事實上,閻羅會這次參加伏擊的玩家質量並不怎麼高,普遍都是三階和四階的玩家,五階的玩家則是一個都沒有出現 ”“ 。而且其中大多數都是極端屬性的弓箭手和法師……

所謂極端屬性。就是指那些在更新之後把屬性堆疊到某一種上的職業者。這樣的極端屬性從某意義上來說,是非常給力的,在特定條件下,他們往往能夠發揮出比其他平衡玩家強得多的實力,但是從另外一個角度來說,他們也是比較脆弱的,缺乏體質還有敏捷的他們,即使算上職業的加成。卻還是非常脆弱的……

以法師為例子,單修火系魔法,所有屬性都點在增加法傷的智力屬性上,毫無疑問可以獲得最大的殺傷力,單純比較殺傷力來說,他們甚至不會比那些高於他們一個階位的其他法師差上太多……

而物理系也是類似,當然,極端屬性一般是不會出現在近戰物理系身上的,對於近戰的物理系來說,體質。敏捷,力量都同樣重要。任何yidiǎn的缺失都可能產生危險的結果,而走極端屬性的,一般都是諸如弓箭手之類的職業,比如葡萄就是一個典型,在更新主加力量的她,雖然沒有到五階,但是卻擁有堪比五階職業才有的力量加成,雖然在戰鬥中靈活性不足,但是強大的殺傷力足以彌補這種不足……

其實,不管是shime玩家shime職業,只要能夠在ziji活著的情況下弄死敵人,那麼他們的選擇就有一定的可取性……

無論是shime遊戲,總會有勝負,而任何一個遊戲都會帶有某種程度的競技成分,一般來說,競技成分越大的遊戲,越能夠吸引玩家的注意力……

這也是很正常的事情,在這個shijiè上,雖然有部分所謂與世無爭的人,但是大多數的人都還是有競爭意識的,從某種角度來說,競爭意識一直都是人類前進的動力,成者為王,敗者為寇,這樣的觀念一直充斥在大多數的人的內心深處……

事實上,很多人表現出一種不爭的姿態,並不是他們不想去爭,很多shihou,只是他們沒有爭的能力,既然無力去爭,那麼索性也就不爭了……

在這個shijiè上,大多數人相比起過程都更加重視結果的存在……

舉一個簡單的例子,某人因為某些原因錯過了一場關注很久的比賽,提前zhidào了比賽的結果,然後,這個是否回去看這場比賽的重播,很大程度上就取決於他所支援的選手或者隊伍是否獲得了勝利,ruguo是他所支援的人獲得的勝利,哪怕過程曲折離奇,對於他來說都是一種享受,反之,ruguo結果相反的話,哪怕過程中大多數shijiān都是一帆風順的,也很難讓人會有回顧的興趣……

從這種角度來說,這種極端屬性的玩家存在就可以理解的,他們並不需要在戰鬥中取得某種意義上的完勝,他們只需要在戰鬥中對對手造成足夠的傷害,也就足夠了……

就像是兩組實力相當的對手相互戰鬥,很多shihou獲勝的一方會呈現出完勝的姿態來,這並不是因為雙方的差距就真的這麼大,而是因為一個完善的陣容,本身就擁有各種各樣的職業相互配合,就像是一個完整的整體yiyàng,成熟的小隊在戰鬥之中呈現出來的最基本的形態就是穩定,而他們只要找到對方的任何yidiǎn破綻,就是透過破綻慢慢將優勢擴大,最後徹底將目標徹底絞殺,就像是在圍棋盤上,雖然雙方都在跑馬圈地,但是一方卻是全場領先,即使沒有jiliè的戰鬥,但是也足以讓對方全場任何一個時刻都處在絕對落後的狀態,通盤找不到任何機會……

然而,這些極端屬性的玩家,他們的出現很大程度就不打算取得完勝,甚至一些shihou,他們就麼有打算獲得戰鬥的勝利,他們的任務只是消耗對手,儘可能的殺傷對手的有效力量……

即使那些成熟的隊伍,在對上這種極端屬性的shihou,或許可以百分之百的獲勝,但是卻也很難避免減員……

而這也是這些極端屬性的玩家存在的意義……

然而,也就是因為如此,雖然這批伏兵的出現讓車隊造成了一定的減員,但是在面對刺客和遊俠的中近距離襲擾的shihou,卻是展現出極度的疲軟,相比起對方清一色的遠端職業。萬里有云護衛隊的配