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第618部分

n,遊戲之中的物價也會始終保持穩定的狀態,而點卡的收費模式更是讓玩家們真正體驗到了相對的公平,公平加上足夠多基數的玩家,就足以打造一個優秀的網路遊戲……

而隨著shijiān的推移,玩家們對於網路遊戲的要求也開始不斷增加,許多來自其他遊戲的優秀設定都被慢慢地引入網路遊戲之中……

比如任務系統,任務系統其實在很多遊戲之中都有,無論是單機遊戲還是網路遊戲,都有任務系統的存在,完成任務獲得獎勵,也是許多遊戲玩家的固有思維之一……

不過,在很長一段shijiān裡,任務系統的型別都有各種各樣的不同,比如的有任務系統是直接出現在系統版面裡的,只需要簡單從選單之中點接受或者放棄,就可以接受或者完成任務,而有的任務則是由地圖上的npc所釋出的,透過和npc對話,有shihou甚至需要對著npc打出相關的暗語,才能夠獲得任務……

但是,隨著某款遊戲的出現,網路遊戲之中的任務系統也開始統一起來的,從最初的shihou,玩家們只是懵懵懂懂的瞭解了npc頭頂上那金光閃閃的感嘆號和問號,到玩家們哪怕進入任何一款新的網路遊戲之後,在看到這兩個符號的shihou都不會有任何的疑惑,反而會有一種倍感親切的感覺……

這就是習慣的力量……

玩家們對於這種任務模式,yijing產生的習慣,ruguo這個shihou。非要有哪個遊戲公司開發一款遊戲。非要摒棄這種感嘆號和問號的任務模式。估計不但是玩家也會覺得彆扭,就連遊戲的設計者們也會感到不習慣……

這種習慣,雖然並不是明面上的東西,但是任何試圖改變這種習慣的人,都會或多或少遭受到一些負面的影響,舉一個更加簡單的例子�