初期大多數都是以打怪練級為主,相互之間惡意pk的數量往往並不會太多,因為幻世的裝備是繫結的,只能在pk中破壞,但是卻不會掉落,惡意pk本身能夠產生的收益有限,但是懲罰卻又過重,這樣的情況就導致玩家不會輕易去pk對手……
而在接下來的一個階段裡,由於工會戰的開啟,死亡懲罰大幅減弱,反之還新增了工會戰中的經驗獲取設定,這樣一來,幻世就進入了一個以pk為主流的時代。在這個時間段裡。許多公會之間相互開戰,整個地圖時不時都會有大大小小的團戰發生,而玩家的經驗也是這樣的pk之中浮動,這段時間裡,許多強者們紛紛脫穎而出……
隨後,就是在幻世大更新之後現在了……
在幻世大更新之後,系統的死亡懲罰也是乾脆來了一次大調整,原本的設定全部取消。取而代之的是一個完全不同的新設定!
角色死亡之後,身上除了裝備欄裡的物品之外,其他物品全部掉落,除此之外,根據階位一段時間無法進入遊戲……
這樣的設定,在最初發布的時候,還是引起了一陣玩家的波瀾的……
其實,要說這樣的設定,對於玩家來說,到底是好事還是壞事。是很難去界定的……
至少在論壇裡,關於這個設定的好壞之爭就被分成了兩派人……
論壇中的一部分玩家認為這個設定太過嚴苛……
支援這一派觀點的玩家,論點主要集中在兩個方面,第一個是物品的掉落。在大更新之後,物品的掉落設定無疑是使得山賊成為了一個很有前途的職業,畢竟擁有空間戒指的高富帥還是少數,在幻世的普通玩家裡,大部分都是無法擁有空間物品的存在,在物品的死亡掉落被修改之後。玩家們冒險的成本無疑就增加了不少,尤其是遠離城區的副本,一個來回往往都要幾個小時,如果一個不好,可能就是落得一個人財兩空的局面……
而第二點則是關於死亡無法上線的問題,不,說無法上線倒也並不確切。準確來說,是限制進入遊戲的時間,說起來,對於大部分遊戲玩家來說,最重要的東西是什麼?或許大部分的玩家都會有這樣的答案——一直呆在遊戲裡,哪怕只是不斷看著自己的裝備狀態發呆,也是一件很幸福的事情……
而現在這樣的死亡懲罰,等於是讓玩家和遊戲世界隔絕開來一段時間,這樣的設定對於某些除了遊戲什麼都沒有的宅一族的玩家來說,可以說是毀滅性的打擊了!
而另外一部分玩家則是認為這個設定非常合理,首先是物品的掉落,大多數玩家認為這個設定還是比較合理,既然是外出冒險,冒險冒險自然是要有一定的風險的,沒有風險又怎麼叫冒險?
其次則是關於一段時間限制遊戲的設定,認同這個設定的玩家也不在少數,在許多遊戲裡,或許很多玩家都有這樣的體會,公會戰之中,對方的陣營裡有一個強力的rmb玩家,每次要打死都要付出巨大的代價,但是過不了幾秒鐘,對方就又活過來了,面對這樣的情況,普通玩家無疑是非常無力的,而現在的設定就要好得多,一個玩家一旦被擊殺,就至少有一段不算太短的時間不能再次出現在遊戲裡了……
可以說,這樣的設定讓許多戰略有了發揮的空間,畢竟連續復活三次和每隔一段時間復活,一共復活三次,還是有著非常本質的差距的……
當然,無論玩家們怎麼去評論,幻世的存在還是如同泰山一樣巋然不動……
當規則被制定下來的時候,抱怨往往是沒有任何意義的事情,大多玩家能夠做的,也就只有遵守這一條路……
然而,規則是死的,人卻是活的,試圖改變規則是不可取的,但是在規則之中,卻也不是沒有變通的空間……
比如說,尤月所等待的情況就是玩家變通之後的產物!
在規則之中,在幻世裡的玩家一旦死亡,那麼將會有一定的時間等待復活,在復活過程中,不能夠進入遊戲世界……
這個復活時間,具體到每一玩家自己的階位,階位越高,復活時間也就越長,預設的時間是每階增加十分鐘,也就是說,一階玩家死亡之後十分鐘無法進入遊戲,二階玩家死亡之後二十分鐘無法進入遊戲,以此類推……
當然,為了照顧到一些非常急切想要進入遊戲的玩家,系統在玩家死亡之後會將玩家轉移到一個名叫復活聖殿的區域,在這個區域裡,三階以上的玩家可以透過完成任務來縮短復活所需要的時間,不過。這個縮短的時間不能夠超過十分鐘。也就是說,無論任務完成的如何出色