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第985部分

雪花造成的冰冷減速消耗和如同錐子一樣的冰雹的傷害,而這兩者,雖然密集,但是卻並不是無法被閃避的!

尤其是後者,在暴風雪釋放的時候,冰雹的密度往往是最低的,要知道。同樣的水元素,化成雨水。化成雪花以及化成冰雹是完全不同的消耗……

也就是因為這個原因,暴風雪這個法術雖然覆蓋範圍巨大,但是實際上對於單體玩家能夠造成的傷害卻往往是非常堪憂的,倒是在群體作戰的時候,這種大範圍的法術效果才會被提升到最大……

而對於刺客或者弓箭手這樣的敏捷性玩家來說,暴風雪這樣的法術,實際上給於他們的閃避空間並不小,許多玩家都可以很輕鬆的在暴風雪的覆蓋範圍之中形成低損耗戰鬥,甚至一部分強力的玩家,在敵人的暴風雪之中戰鬥,都可以做到基本不受到太多冰凍效果的影響……

事實上,這也是法術的施法規則!

在同一個等級的法術之中,密度越是高的法術,往往覆蓋的範圍也就越是小,反之覆蓋範圍巨大的法術,往往實際上能夠造成的傷害也就會降低,甚至巨大範圍改變天氣的法術,只能夠單純的改變天氣的狀況,並不能夠造成實際的傷害!

事實上,這一點,並不僅僅只是法術上的設定,即使是在各種各樣的技能之中,也大多數都是如此……

那種既能夠暈人,有能夠造成傷害,還能夠有巨大的範圍,冷卻時間還非常短,同時又能夠附帶物理和法術加成的技能,實際上是不可能存在的……

有長處就必然有弱點,攻擊範圍越是大,泛用性越是寬泛,往往威力也就高不到哪裡去,反之,使用條件越是苛刻,冷卻時間越是漫長,往往威力也就越是顯著!

就像是殺蟲劑一樣,就是典型的專屬殺蟲道具,對人沒有什麼危害,也不具備有效的對付其他生物的能力,取而代之的,就是換來了對於蟲類生物的大範圍必殺效果!

當然,一個範圍法術的釋放之後的最終效果,主要還是要看施法者的強度來定的,強度越高的施法者,施法的威力也就越大,法術也往往效果越是顯著,而且對於一些高階的法師來說,法術本身就並不是一成不變的,標準的法術早就已經不在這些法師們的眼裡了,他們追求的,更多的則是對於法術的改良,或許法術本身並不強大,但是法師們卻是一個擁有無限創造能力的群體,對於法師們來說,化腐朽為神奇並不是一件多麼困難的事情……

不過,不管如何改良,但凡是範圍攻擊的法術,只要範圍不是太小,攻擊密度不是太高,那麼,就總是會在理論上存在有規避的可能性!

這一點,就像是很多街機之中的飛機遊戲一樣!

很多時候,螢幕上的密集到可怕的彈幕往往足以讓新手們感到絕望,但是實際上,表面上看起來好像是毫無間隙的彈幕,對於高手們來說,卻往往可以在其中如履平地的穿梭!

而這也是很多新手往往只能夠在這類遊戲之中玩幾分鐘就會死光,而到了高手手裡,則往往可以一個遊戲幣打通關的根本原因所在!

事實上,這也是遊戲在涉及之初的時候,就已經制定好的遊戲規則所在!

任何的遊戲,大體都是如此!

那就是,遊戲之中,絕對不會有必死的局面出現!

也就是說,boss發射出來的各種彈幕,雖然表面上看起來足以鋪滿整個螢幕,但是如果玩家做出正確的規避,卻是有可能從彈幕之中找出一條活路來的!

或許有人會說。自己一開始已經規避的很好了。但是最後卻還是被彈幕逼死在死角里了。事實上,這往往並不是遊戲的設定出錯,而是規避路線從一開始就被選錯了,是玩家自己選擇了一條死路而已,並不是活路就不存在!

當然,對於玩家來說,想要找到這為數不多的活路,沒有足夠的洞察力並且死上足夠的次數。往往是幾乎不可能的事情……

然而,所謂的幾乎不可能,實際上卻代表著那一絲的可能性!

這也是大多數遊戲的共性所在,就像是洛克人系列,在洛克人系列之中,boss通常是很強大的存在,不過有了屬性相剋的幫助,往往可以很容易的通關,甚至是很輕易的無損通關……

事實上,在遊戲的設計之初。就已經每一個boss的攻擊方式做出了一定的規劃,在規劃之中。這每一種攻擊方式的存在,都是完全可以被玩家在零強化的情況下無損閃避過去的,當然,其中一些比較容易被閃避的攻擊方式,往往能夠造成比較大的傷害,而其中一些