量的時間和精力,就像是低階的時候,玩家往往幾分鐘就可以升一級,但是到了高階階段,在很多遊戲裡,往往幾天的時間下來,玩家可能都升不了一級,如果遇到那種死亡掉經驗的遊戲,那麼可能這個時間還會更加的漫長……
而在絕大多數的遊戲裡,一旦進入遊戲後期之後,玩家在花費了大量時間和精力之後,獲得的提升,往往是和他們的付出不成比例的……
如果非要究其原因的話,實際上也就是所謂的平衡性了……
不過,平衡性這種概念,本身就是相對的,對一部分人公平了,對於另外一部分人自然也就不公平了……
就像是被許多人厭惡的官二代和富二代一樣……
在普通人的眼裡,他們是規則的破壞者,他們也是特權的擁有者,他們的存在,對於普通人來說,就是非常不公平的……
但是同樣的,如果反過來思考一下,如果這些官二代富二代,他們也像是普通人一樣在社會之中生活,不能夠享受任何的特權,那麼對於他們和他們的父母來說,是不是也是一種不公平麼?他們的父母努力的為自己的後代創造了財富和更加優渥的生活條件,如果他們不能享受這些,豈不是否定了他們的努力麼?假如有一天,我們自己成為了富一代,但是我們的後代去無法享受富二代的待遇,那豈不是一件非常可笑的事情麼?
如果是這樣的話,誰又會願意努力去創造財富呢?
平衡是必須存在的,但是平衡的尺度卻又往往很難真正被確定下來……
而在絕大多數的時候,平衡這種東西,本身其實就已經是存在的,沒有必要去刻意的調整……
刻意的用系統去調整遊戲的平衡性,有時候只會適得其反……
事實上,這也就是為什麼許多的網路遊戲始終沒有辦法佔據市場主流的原因之一……
許多人喜歡網路遊戲。就是因為網路遊戲是平衡的。現實裡付出不一定會有回報。但是在遊戲裡,付出就一定會有回報……
但是同樣的,網路遊戲的瓶頸也恰恰在這裡,絕大多數的網路遊戲,都太過平衡了,甚至是過於苛刻的去維持平衡,以至於很大程度上壓制的強者的出現……
雖然網路遊戲之中的角色往往擁有各種各樣強大的能力,但是實際上卻往往千篇一律。同樣等級裝備之下,基本上不存在玩家能夠碾壓敵人的狀況,玩家的技術在遊戲之中,能夠起到的作用固然存在,但是卻往往只是微小的一部分,很多時候,決定勝負的,往往只是一次暴擊,一次閃避,又或者是一次格擋……
從這個角度來說。在遊戲之中的平衡性,甚至還比不上現實裡的平衡性……
要知道。在現實之中,學過一段時間擒拿格鬥或者國術的人,往往對付三五個小混混是毫無壓力的,如果更加厲害一點,就算是面對十幾個人乃至於幾十個人,也不會有太大的壓力,至於那種槍林彈雨之下依然可以殺敵傷敵的變態,自然就更加不用多說了……
光是從這一點,其實就可以看得出傳統網路遊戲的弊端所在了……
即使是再經典的遊戲,也往往都是以團隊協作為主,個人英雄主義在絕大多數的遊戲之中,往往是行不通的,一個高手,或許在團隊之中能夠靈光一現的一場boss戰之中力挽狂瀾,但是畢竟只是少數的情況,在絕大多數的情況之下,即使是高手,也只是一個團隊的一部分,也並不是一場戰鬥之中不能或缺的存在……
而事實上,這也是為什麼很多土豪不願意進入很多看起來很經典的網路遊戲,反而更加喜歡去玩那些燒錢類遊戲的主要原因所在!
對於普通玩家越是平衡的遊戲,從某種程度上來說,對於土豪玩家來說,也就越是不平衡……
比如說某個經典遊戲之中的裝備拾取繫結的設定,對於普通玩家來說,自然是非常滿意的,因為這意味著那些土豪們不能夠直接透過購買裝備的方式來獲得遊戲之中的優勢了,但是同樣的,對於土豪玩家來說,這樣的設定對於他們來說卻是不爽的,因為這意味著他們如果想要獲得裝備,也就必須要參加其他玩家的團隊,然後在團隊之中出錢去購買,而且最關鍵的是,這件裝備還不是一定就會掉落……
然而,幻世卻和絕大多數傳統意義上的網路遊戲完全不同……
在很多人的眼裡,幻世是一個非常非常非常不平衡的網路遊戲……
在幻世之中,強者的力量遠遠凌駕在普通玩家之上,因為幻世本身超高的自由度,所以在幻世之中強者,往往