開發……
而落實在實際的戰鬥之中,這種提升,往往就意味著玩家可以操控自己的角色,在原本只能夠閃避的時候,現在可以在閃避的同時做出有效的反擊,又或者是在高速的移動的狀態之下,同時做出精準有效的攻擊……
就像是幻世之中的弓箭手一樣……
最初的時候,絕大多數的弓箭手走的都是定點射擊的路線……
也就是站在原地一動不動的瞄準攻擊目標……
在最早的一段時間裡,小夥伴們對於弓箭手並沒有什麼太多的要求,能夠射中目標就已經足夠了……
再接下來的,弓箭手們開始漸漸意識到,自己的必須追求在命中目標的同時,儘可能的射中敵人的要害之處,並且合理的使用各種各樣的技能,來讓自己的傷害輸出最大化……
在接下來,在輸出傷害的同時,弓箭手們開始漸漸意識到除了輸出這件事情之外,自己還有必要觀察戰場之上的局勢變化……
這種變化,其實就是一種典型的潛能上的提升……
簡單來說,玩家在戰鬥之中,漸漸意識到自己可以做得更多,做得更好,然後,他們就會因此而慢慢變得更加強大……
戰鬥的時候也會變得更加充滿效率……
同樣是弓箭手的例子……
當戰鬥的水準達到一定的程度之後,弓箭手們就會開始漸漸意識到,定點射擊是非常不靠譜的做法,雖然可以保證命中率,但是卻無法有效的保證自己的生存……
然後,就有所謂的走位……
合理的利用自己攻擊的間隔,進行一定的走位,來規避可能到來的攻擊,不僅僅可以拉扯敵人的反應,同時也可以最大限的保證自己的安全……
事實上。這也是風箏戰術的由來……
不斷的攻擊敵人,然後不斷的跑路,透過速度上的優勢拉扯敵人,這就是典型的風箏戰術……
在絕大多數的即時戰略遊戲裡。高階玩家們對於遠端部隊的操控。絕大多數也都會採用這種近似hit&run的手法,因為這樣的方式。可以在最大限度減少受到攻擊的同時,依然保持近乎最完美的火力輸出,等同於是給炮臺裝上了輪子一般!
在幻世之中,一般來說。三階以上的弓箭手,絕大多數已經有非常好的跑位意識了,他們總是會出現在敵人攻擊不到,但是卻有讓人非常不舒服的位置來做出攻擊,而一旦敵人想要擊殺他們,則往往要付出巨大的代價,又或者是很容易的被逃脫……
然而。這種走位加射擊的模式,卻僅僅只是幻世之中弓箭手戰鬥模式的一個開端而已……
再接下來,幻世之中的頂尖射手,就開始意識到了另外一件事情。即使掌握了這樣的走位和射擊的戰術,實際上還是不足以應付越來越趨向高階的戰鬥模式的……
道理很簡單,移動和攻擊雖然能夠流暢的轉換,但是本質上來說,卻還是涇渭分明的兩種狀態,就像是絕大多數的即時戰略遊戲裡的遠端單位一樣,移動的同時無法發動攻擊,而發動攻擊的時候卻又同樣無法移動,如果攻擊間隔不長,那麼或許破綻還不明顯,但是如果攻擊前搖足夠的長,那麼就有在發動攻擊的時候被人摧毀的危險……
於是,那些精於戰鬥的射手們,就開始有意識的減少自己攻擊動作的前搖,開始追求一種快速而又隱蔽的攻擊模式,雖然可能因此使得威力下降,但是取而代之的卻是隱蔽性和突然性的大幅提升……
而當這種隱蔽而又突然的射術被弓箭手們掌握了之後,他們也就漸漸開啟了另外一扇大門——移動和攻擊的一體化!
是的,移動和攻擊的一體化!
在移動之中可以隨意的發動攻擊,而在攻擊的同時,可以任意的移動……
腳下的移動不會干涉到手上的攻擊動作,而手上的攻擊動作,也不會對腳下或者身體的動作形成任何的影響,甚至,當玩家真正意義上的將自己的意識和角色完全融合的時候,甚至可以讓腳步和攻擊形成相輔相成渾然一體的效果……
達到了這種狀態之後,弓箭手就真正意義上變成了戰場之上的獵殺者!
高速的移動加上隱蔽突然的攻擊模式,往往可以使得一個射手變成戰場上如同幽靈一樣的存在……
而這也是現階段幻世之中主流的高階射手的戰鬥風格之一……
這一點,其實本質上和足球場上的那些擅長破門得分的射手們很像……
最初的時候,這些球員追求的更多隻是命中