做得到……
原因很簡單……
戰鬥本身是一種近乎於本能的行為,在戰鬥之中,很多時候思考是一件毫無意義的事情……
任何一種思考,都可能會干涉到戰鬥……
在戰鬥之中,任何的分心都可能會讓戰鬥失敗,讓自己自己掉入死亡的深淵之中!
而反之,感悟則是另外一種狀況,絕大多數的時候,人們在感悟的時候,都需要一種相對安寧的環境,只有在安寧的環境之下,人的身體陷入平靜,意識才會最大限度的活躍,思維才會最大限度的得到運轉,在這樣的情況下,心靈才會有所觸動,因此而產生感悟,明白一些以前明白不了理解不了的道理……
戰鬥本身,是一種純粹的動態,在這種狀態之下,人更多的時候憑藉的都是自己的本能行為,而幾乎很少能夠用理智去操控自己的行為……
只有那些戰鬥技巧已經達到了巔峰的人,才能夠在戰鬥的同事,分出一絲的理智去掌控自己的行為……
這一點,就像是在即時戰略遊戲之中,很多人對於自己部隊的在戰鬥之中的規劃,往往都有非常細緻的準備,比如說,什麼部隊攻擊什麼部隊,什麼單位釋放什麼技能,什麼角色移動到什麼位置,諸如此類的計劃……
但是。這些計劃。往往在想象之中是很美好的。但是到了實戰裡,往往在雙方的部隊交鋒的時候,絕大多數的普通玩家,都會感到自己的頭腦變得一片空白,不要說是去實現自己的規劃了,就算只是勉強的簡單操控部隊,在這個時候,都會變得非常的困難。當回過神來的時候,往往就會發現戰鬥已經結束了……
遊戲之中的短兵相接,其實對於新手們來說,在頭腦一片空白的情況之下,他們能夠進行的操作其實是很少的,而且其中甚至會有很多是多餘的操作,這些操作不僅僅對於戰局不會有任何有利的幫助,甚至反而會產生反作用!
舉一個很簡單的例子來說……
幾乎所有玩過即使戰略遊戲的玩家,都應該很清楚……
在此類遊戲之中,一個單位能夠提供的戰鬥力。和單位的生命值並沒有太大的關係,只要一個單位存活著。那麼就代表著一分有效的戰鬥力,也就是因為如此,所以絕大多數的玩家都會在戰鬥之中,儘可能的保護自己的單位免於死亡……
這也就是所謂的微操做的一種了,在戰鬥之中,讓殘血的單位原理戰場,又或者是讓殘血的單位在相對安全的位置進行攻擊,可以說在遊戲之中,是一種非常普遍的技巧,但是,即使是一種普遍的技巧,也並不是所有玩家都能夠掌握的……
在高階的玩家手裡,他們能夠將自己的單位在一場戰鬥之中,生命值全部都維持在傷而不死的狀態,以極少的損耗消滅敵人大量的部隊,而在低端玩家的手裡,他們的這些細微的操作,則可能會形成一種反效果……
是的,反效果!
在即時戰略之中,有一個定理,那就是,所有的遊戲之中的單位,除了極少數個別特殊的存在之外,在移動的時候,都是無法做出攻擊的,而所有的單位,在攻擊的時候,也往往無法進行移動……
而所謂的反效果,其實也就在此了……
當一個玩家試圖拖動一個單位逃離敵人的圍攻的時候,如果這個角色最終成功脫離戰場,那麼玩家這一次的操作,就會被認為是有利操作,是消耗了對方的攻擊力,但是卻又沒有讓對方達成擊殺的目的……
而反之,如果一個玩家不操作自己被圍攻的單位,最後這個單位被圍殺,那麼就算是一種非常正常的狀況,被圍殺的單位雖然死亡了,但是在臨死之前,還是給敵人造成了一定程度上的輸出……
而如果,一個玩家拖動一個單位逃離,但是這個單位最終卻還是死掉了,那麼玩家的這個操作,所形成的其實就是一種反效果了,因為玩家的拖動,使得這個原本能夠在臨死之前發揮餘熱的單位,最終失去了造成一部分傷害的機會……
很多時候,玩家在頭腦一片空白的時候,都會下意識的的做出一些對戰場只有反效果的行為……
比如說,給必死的單位動用治療,但是在治療到達之前單位卻已經先行死亡,比如說將試圖拖動必死的單位逃離戰場,最終卻還是失敗,讓自己的單位沒有造成任何輸出,就不明不白的死去了……
事實上,這一部分的微操作,可以說是這一類遊戲之中,最基本的微操,對於職業玩家來說,這樣的操作其實就已經變成了他們的遊戲本能,在遭遇戰鬥的時候,他們的