其實是很微妙的一種概念……
高手和菜鳥之間最大的差別,其實就在於他們對於微操作的理解和認知……
要知道,在絕大多數的即時戰略遊戲之中。最新章節全文閱讀每一個遊戲之中的單位。都會有自己特定的攻擊模式和移動模式。而不同的攻擊模式,又會有不同的攻擊前搖和攻擊後搖,其中前搖也好,後搖也好,都是一種角色在行動之中的僵直現象,然而,兩者最大的區別則是,攻擊前搖是無論如何都無法取消的動作。一旦玩家取消了角色的攻擊前搖,那麼攻擊這個動作就會被自然而然的終止,而反之,攻擊後搖這個動作,卻是能夠被取消掉的,玩家往往能夠透過移動的方式,去取消掉單位的攻擊後搖……
而這一點,也就是微操作的意義所在了,絕大多數的高手,他們在釋放技能和移動單位的時候。都是儘可能的卡在角色的攻擊後搖的時間之內,這一段時間。角色本身處在無法做出攻擊的狀態,但是卻可以透過這段時間,去進行細微移動和施法,從而透過這樣的操作,來讓遊戲角色的戰鬥效率大幅度的提升……
這一點,就像是格鬥遊戲之中的收招是一樣的,絕大多數的格鬥遊戲,都有收招的概念,所謂的收招,就是透過操縱手柄和按鍵,實現讓一個角色在出招之後,快速的從僵直狀態之中恢復過來,並且繼續投入戰鬥的技巧,掌握了收招技巧,往往可以讓很多原本必定能夠命中的招數落空,而這也就是高手和菜鳥之間最大的分水嶺之一……
而如果放在即時戰略遊戲之中,所謂的收招,其實就是典型的hit&run,透過移動來消除角色攻擊之後的僵直,讓角色在原本的攻擊節奏之中,同時產生一定距離的位移,這就是這種技巧高明的地方,往往透過這樣的技巧,能夠讓一個角色更好的持續對其他單位造成有效的遠端傷害……
一般來說,遊戲單位的攻擊頻率越高,攻擊後搖越短,想要真正意義上實現無損的微操作也就越是困難……
而很多時候,微操作往往是一把雙刃劍,在高手的手裡能夠輕易的傷人,但是在菜鳥的手裡,卻反而還不如選擇a過去來得好,菜鳥總是會在戰場上進行無意義的拉扯和行動,並且總是喜歡反覆的操控單位去轉換攻擊目標,有些時候,單位明明已經進入了攻擊前搖之中,但是菜鳥們卻往往會在這個時候進行操作,讓原本應該已經實際生效的攻擊,在瞬間失去效果,被迫需要重新攻擊前搖的判定……
靈巧本身並不是速度,和速度也是完全不同的概念……
但是在很多時候,靈巧卻往往能夠讓人看起來非常的迅捷和高速……
這一點,就像是對於很多競技類遊戲的菜鳥來說,他們總是會覺得高手手裡的角色,和自己手裡的角色是完全不同的兩種概念……
比如說,菜鳥新手在進行一場有預謀的抓人的時候,一般總是以技能傷害為主,普通攻擊能打幾下就算幾下,一般是不會太多的在意的,他們很多時候,總是會犯一種很明顯的錯誤,比如說在追擊敵人的時候,永遠在自己最大的攻擊範圍之內起手做出攻擊,而往往當他們的角色抬手做出攻擊前搖動作的時候,敵人就已經脫離了攻擊判定的最大範圍,而在這樣的情況下,玩家操控的角色,就會被迫停止自己的攻擊前搖,然後前行一段距離追擊敵人,然後在再一次進入攻擊距離之後做出攻擊,然後再被對方脫離攻擊範圍,有些時候,明明自己的角色移動速度比對方要來得快,卻偏偏一下攻擊都a不出來,從而錯過擊殺敵人的最好機會,這樣的情況,在新手之中其實是非常普遍的狀況,對於新手自己來說,其實往往也對此習以為常,並不會太過懊惱……
但是高手卻是不一樣,他們往往是會準確的計算到每一次普通攻擊的輸出能夠造成的傷害的,在高手的行動之中,如果他們的角色在移動力上高於對手,那麼他們是一定能夠對敵人進行多次有效的普通攻擊來造成傷害的,一般來說,具體的操作是,先將角色以速度優勢靠近敵人,並且進入最大的攻擊範圍之後,不做出攻擊的指令。而是更加靠近敵人一段距離。在雙方的距離更進一步的被縮短了之後。再做出攻擊指令,這個時候,在攻擊前搖的短暫時間之內,敵人是無法透過移動脫離攻擊範圍的,所以攻擊前搖一結束,攻擊就會馬上生效,而在攻擊生效的同時,高手就會第一時間透過移動繼續追擊敵人。再一次將敵人納入自己的攻擊範圍之內,然後靠近攻擊,再繼續追擊,在同樣的情況下,高手們至少能夠在這樣的追殺之中,造成兩次甚至三次以上的普攻傷害,而這也就是微操作的可怕之處