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第296部分

些NPC不會受理玩家的訴求,偶爾一些的副本禁止進入等等,除去這些不大不小的限制外,命運中擁有罪惡值的玩家其實也沒有什麼難言之隱。

當然,這是跟命運中對於罪惡值設定有直接關係的。因為在命運中,每個玩家都擁有兩個大陸的敵對玩家,殺掉敵對大陸的玩家不但沒有懲罰,還有一定的獎勵,這樣的獎勵在前期表現的並不明顯,畢竟那個時候大家都在自己的那一畝三分地各自為政著,但 等到了資料片開了以後,這樣的設計的優勢立刻就得到了長足的發展。

就好像現在,在中部大陸英雄城的城外,經常會有大批的玩家在無聊火拚,屍體有時候堆得連進城的路都看不到了……雖然每次死亡都會掉落一定的經驗和裝備,但是殺戮了敵對大陸的玩家後收穫的功勳值和裝備,往往是比自己死亡之後損失的豐厚多了,這也培養了一大批以殺敵對大陸玩家,他們如同雨後春筍般的成長了起來。

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這種殺戮在命運中是屬於合法合理並且大肆鼓勵的。

可是命運畢竟是一種相容的PVE和PVP的一款大型全息式遊戲,不可能只注重PVP玩家的感受,當然也要注意PVE玩家的感受。同時,命運是一款極為注重團隊構建的遊戲。這一點從上一世葉詞的吃癟就可見一斑。

而,一個團隊。不僅僅是指一個小隊,一個公會,甚至可以擴大到一個大陸,甚至是兩個大陸的聯盟。

人多好辦事,眾人拾柴火焰高,前人誠不欺我。

正是因為這個原因,所以,在命運設計的時候,原則上是不允許同一個大陸。或者聯盟大陸內部進行械鬥的。當然,這是原則上來說。在實際操作中還是多少有些就事論事的味道。比如等級相差不大的玩家之間就算發生了械鬥也不會有什麼太大的懲罰,雖然殺人的一方也有一種叫