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12. 第 12 章

《重生之營銷女王的誕生》最快更新 [aishu55.cc]

“你們要是再不想起來整合廣告平臺,我就自己搞一個算了,好煩啊。”

路菲菲坐在電腦前,在心裡抱怨著。

一直以來,廣告投放都得靠渠道。

從古代往牆上刷廣告開始,一直到近代的電視報紙雜誌,再到網路時代招人恨的滿世界飄的小廣告……

只要給錢,只要不需要跟大公司搶廣告位,這些都不是問題。

問題是,傳統媒體太擠,新興媒體太雜,哪怕再小的渠道,都得去操心。

從2015年的某一天開始,再也不需要投放的人一家一家的談。

玩免費遊戲想復活,要看廣告;

想要兌換免費購物券,要看廣告;

各種影片平臺夾著的滾動小字廣告……

所有這些小廣告,都有公司提供一站式服務,甲方只要給錢就行。

現在,完全沒有。

投放不是路菲菲管,但是,如果投放結果不好,投放組絕對不會說是自己不對,而是會甩鍋到負責內容的人,也就是路菲菲頭上。

雖然文不需要路菲菲寫,圖也不是她畫,但是她需要根據不同平臺的素材要求,來做不同的規劃,給美術組和文案組下發需求,然後驗收。

不合格的要他們重寫,合格的就給投放組。

誰驗收合格的素材出問題,誰要負全責。

路菲菲還在研究某個大論壇的版面廣告投放要求,忽然看見同事們三三兩兩站起來,有人招呼她:“開會。”

會議的主要議題是調研組分享問卷調查結果。

調研組把調查問卷和分析報告列印出來,放在每個人的面前。

這是路菲菲第一次看到調查問卷,她發現這個問卷相當的粗糙,感覺像是從某個網站上下載下來的通用版,完全沒有根據《永恆之心》的調性進行對應的調整。

分析出的結果也一言難盡。

比如:玩家希望從遊戲中得到什麼樣的體驗。

答案分析:玩家希望在玩遊戲的時候,得到放鬆和即時的回饋。

不圖放鬆和即時回饋,誰玩遊戲啊!

去上班不好嗎!

為什麼遊戲從古至今,不管怎麼變換形式,都討人喜歡?

就是因為它可以放鬆和即時反饋啊。

做調查得出這個結果,等於費了半天勁,調查成年人對工作的期待,得出的結論是:成年人都希望工作可以錢多事少離家近。

再看其他問題和分析,也差不多。

當調研組的組長林雲說完之後,向在座的人問:還有沒有其他問題?

文案組的胡雪松馬上問:“玩家覺得這個遊戲給他的直觀感受是什麼樣的?是溫馨的,是熱血戰鬥的,在視覺上有什麼意見?”

調研組的三個人一起翻看問卷,最後林雲告訴他:“我們這次的問卷裡沒有提出相關的問題。”

其他幾個老員工依次提出的幾個問題,也都沒有得到解決。

還沒等到路菲菲說話,調研組已經被問得張口結舌。

最後他們組長只得答應重做調研。

其實,以路菲菲對現階段遊戲產業和玩家心態的瞭解,以及對營銷套路的認知,不需要調查問卷,也能交出策劃方案。

但是,策劃案在過審的時候,會被提問:“你這麼做有什麼依據嗎?”“有沒有資料支撐?”“有沒有對標的成功案例”。

所以,不管怎麼樣,還是得先有調研資料。

路菲菲以“想看看玩家真實心聲”為由,把原始調查問卷全部拿過來,她自己從資料裡看結果。

不行,完全看不出來,這個問卷設計的太爛了,全部都是常規問題,得出的答案也是常規答案。

路菲菲的腦中閃爍著一個大大的表情包:我感覺自己快要窒息了.jpg

唯一看出問題的是問卷裡的兩個問題:

4、你是否能接受劇情裡的悲劇劇情嗎?為什麼?

答案基本上是能接受,因為悲劇劇情讓整個故事更深刻,大團圓結局固然令人高興,但是看完就看完了,不像悲劇,隔很久還能想起它。

18、你玩過的遊戲裡記憶最深刻的劇情有哪些?

給出的答案裡五花八門,但95%的答案都是溫馨的、感人的、救贖的……比如仙劍和劍俠系列的所有完美結局。