遊。”
林松微微一愣,卡牌類武俠手遊,市面上並不少見,為什麼他會選擇這個題材?
“我們討論之後決定選擇這個類別,有幾個原因。”
梁永民繼續說道,“第一,卡牌類遊戲是手遊的一大類別,與orpg、oba、fps都是目前最被大家喜歡、接受的遊戲型別。
其中oba、fps都有統治性的遊戲存在,暫時是無法撼動的,不是一個好的選擇。
所以我們考慮了一下,想把卡牌和orpg兩個結合起來做一個遊戲,既具備卡牌類的趣味性、養成性,又具備orpg的劇情性。
兩者結合在一起,只要玩法足夠精彩,應該會很不錯,很適合作為我們公司的第一個遊戲。
第二個原因是,武俠本身就是我們華夏人耳熟能詳的題材,各種小說、影視劇已經為我們培養了一大群的玩家,對於武俠題材的接受度很高。
當然這個原因也導致大家對於遊戲的要求也更高一些,所以對於遊戲的質量、玩法提出了更高的要求,這點我們會全力以赴。
第三個原因是,現在雖然各種武俠遊戲充斥著遊戲市場,但是真正做得好的並不多,都是披著武俠的外衣來圈錢的,玩家都非常反感這個做法。
我們的目標是做一款味道純正的武俠遊戲,努力在可玩性上面下功夫,努力在氪金玩家和普通玩家之間尋求平衡。”
他苦笑一聲說道,“其實現在的玩家,早已經被各種氪金遊戲給教育的服服帖帖,對於充錢並不反感,只是對大氪特氪才能好好地玩遊戲比較反感而已。
我想著要把這個作為我們的核心宣傳點之一。”
林松若有所思地點點頭,把卡牌和orpg結合在一起,主打武俠題材,不得不說這是一個很穩妥的做法。
比起自己憑空製作一個遊戲更容易成功,只要遊戲好玩,就不會缺玩家。
當然也有一定的桎梏,那就是想要火爆,是非常困難的。
“具體說一說吧。”他沒有肯定也沒有否定,而是讓梁永民繼續闡述。
“好的。”
梁永民把自己的電腦開啟,將自己的策劃案詳細道來。
這個遊戲名為《江湖》,主要玩法是主角是一個普通門派的弟子,後來這個門派被滅,主角接過了掌門的位置,承擔起了振興門派的重任,開始闖蕩江湖。
在這個過程中,門派透過各種方式招收到資質不同的弟子,與他一起闖蕩江湖,眾多耳熟能詳的名字都會出現在其中,成為主角的有力助手。
而不同的弟子之間有不同的牽絆,組合在一起能夠發揮更大的實力,然後裝備武功、各種裝備,也能夠提升實力。
弟子有不同的檔次,從綠色到金色不等,高檔次的弟子資質更高,實力也更強。
裝備也同樣如此。
主線任務是闖蕩江湖,主角會和眾多上陣的弟子一起經歷一個又一個場景,經歷一個又一個熟悉的故事情節,獲得經驗、裝備、道具等等,是主角成長的主要方法。
然後門派駐地也有特殊的玩法,每到達一定的等級就會開放一種全新的門派玩法,種地、煉丹、閉關、釀酒、練功、剿匪、探索、特殊門派任務等等,玩法非常豐富,也能夠提升主角和弟子們的實力。
除此之外,還有每天都會有的競技場、剿滅魔教活動,根據不同的排名、進度能夠得到豐厚的獎勵。
每個月會有論劍活動,諸多玩家論劍華山之巔,逐鹿第一名,獎勵同樣豐厚。
還有聯盟、好友等一眾玩法,增加了互動性,避免完成了單機遊戲。
這些都不算太特別的內容,梁永民重點說的是,玩家只需要每天登陸游戲,完成一定的任務,就會得到非常豐厚的獎勵,可以支援玩家很自在地玩下去。
如果願意的話,可以充錢買一張月卡或者永久卡,每天都會有大量的元寶贈送。
氪金玩家充錢也會得到元寶,但是對他們來說,這些元寶並不能保證領先普通玩家太多,只是充值後到達一定等級,會得到一些獎勵,購買東西會有一定的折扣。
比較溫馨的是,如果有玩家因為忙而忘記登陸游戲,那麼下次登陸的時候,還能夠得到累積的登陸獎勵和相關活動、排名的獎勵,只不過要少一些。
透過充錢,氪金玩家在前期可能會保持領先,但是後期只要普通玩家堅持下去,同樣可以走到和氪金玩家一樣的高度。
特別是遊戲會不停地