個格鬥腦波遊戲,不過是一個非常小眾的細分市場補缺者,真正在線上網遊和單機遊戲的主流市場上,現在如果沒有一個很好的定位,是很難站住腳的。
說白了,杜克他們必須要想出一個在現有遊戲市場生態環境下的一個新的商業模式,能夠讓彼此都能夠獲得利益,才能讓腦波產品真正切入到現有遊戲市場中去,在這個新的商業模式得到認可之前,就算杜克他們的技術再高明十倍,也沒有一個遊戲運營商會傻呼呼找上門來合作。
如果餅只有這麼大,你吃了就短了我的,傻子才願意同你分享。
所以,在商場中,給自己定位是非常重要的,自己能夠幹什麼別人不能幹的或者別人幹起來不划算的,才能夠在這個商業生態區中真正融入進去。
直接同類產品去搶佔對方市場歷來是商場中最為血淋淋的,如果是勢均力敵的對手,這個做法往往是倆敗俱傷,如果雙方實力懸殊,實力差的一方就會很快被強勢一方取代。
對於MI公司來說,這種方法顯然不可取。因此一定要想出一個可以將這個市場大餅越做越大的方法,然後在這個擴大的市場中分得一杯羹才是上佳的選擇。從MI公司腦波產品來看,現在已經有了這個初步的基礎,不用與現有遊戲市場運營商進行同質化搏殺。
“杜克,我有一個想法,”賽琳娜在沉默了一會兒後說道。“可不可以將我們的腦波接入看著一種新的玩家型別,然後將這部分玩家單獨進行收費,就像我們的遠古傳說線上網路版本一樣,這樣一來,我們就不必同現有市場衝突了。”
“這個其實是將現有遊戲市場中的高階玩家使用者區分出來,使用腦波念力頭盔,雖然是玩同樣的遊戲,但是給人的感覺真的與眾不同。如果在程式中再新增一些適合腦波念力頭盔的道具什麼的,那就更加理想了。”